Gildia:
Opis gildii do prezentacji w BO powinien istniec w dwoch wersjach. Ta do publicznej prezentacji powinna zawierac tylko ogolnikowe informacje, takie ktore nie zdradzaja zawczasu sekretow gildii. Coz za sens projektowac skomplikowane i tajne rytualy gildiowe ktorych przyswojenie stanowi o awansie w gildii, jesli kazdy - nawet nie czlonek stowarzyszenia - moze sobie o nich przeczytac na www. Na przyklad, w wersji 'publicznej' "Czlonek gildii musi co pewien czas poddac sie probie sily", zas w wersji przeznaczonej wylacznie dla zainteresowanych czarodziejow - "Raz na 20 dni gry osoba musi isc do Komnaty Oczyszczenia i tam walczyc z odpowiednimi (lista ponizej) przeciwnikami".
Jesli ogolnikowy projekt zainteresuje jakiegos czarodzieja, zglosi sie on do autora i poprosi go o pelna wersje.
Informacje ktore powinny byc utajnione:
- sposob przystepowania do gildii (jesli to bardziej skomplikowane od podania + akceptacji rady)
- mechanika i opisy umiejetnosci specjalnych
- sposoby awansowania
- wszystkie inne informacje, o ktorych, bedac czlonkami gildii, nie chcielibyscie by wiedzieli postronni.
***********************************************************************
Plik ten zawiera spis wytycznych odnosnie pisania opisow gildii
zawodowych na Arkadii. Jesli zstanie zaakceptowany przez wszystkich
Lordow, bedzie obowiazujacym wzorem tego, co nalezy zawrzec w opsie
gildii OCC i nie tylko.
***********************************************************************
1. Ogolne
Na poczatek nalezy krotko zdefiniowac czym jest gildia zawodowa. Otoz
ma ona za zadanie nadanie celu zycia postaci gracza. To krotka, ale dobra
definicja. Wstepujac do gildii zawodowej, gracz decyduje sie na bardzo
wiele rzeczy, w tym nie tylko na uprawianie danej profesji, na
zaakceptowanie pewnej subkultury, ale takze, na po czesci ustalony
swiatopoglad, na pewne przywileje i ograniczenia i przede wszystkim na
okreslony sposob zycia. I to wlasnie tworca ma zapewnic nie tylko wybrane
srodki, ktore umozliwilyby realizacje tych celow, ale co wiecej
musi zapewnic cale srodowisko. Subkultura gildii zawodowej powinna byc
w miare realistyczna i w pelna, co znaczy, ze nie moze zawierac
niedopowiedzen w podstawowych sprawach, tak by gracz czul, ze otacza go
cos trwalego i pelnego, gdzie moze zrealizowac swa ideologie zyciowa.
Podstawowym elementem zapewniajacym jakosc gildii jest dobry pomysl
ujety w ramy czytelnego, i dopracowanego opisu. Ponizej postaram sie
wypunktowac z ewentualnymi przykladami co taki opis zawierac powinien.
Przy czym pamietaj szanowny czytelniku, ze aczkolwiek manual ten zostal
stworzony na potrzeby gildii zawodowych, to jednak sam chemat powinien
posluzyc rowniez przy tworzeniu gildii rasowych czy layman, gdzie czesc
punktow mozna splycic lub pominac, pamietajac, ze idealny opis zawieralby
te wszystkie elementy. Zechciej rowniez czytelniku zwrocic uwage na fakt,
ze opis ten ma ci przedewszystkim pomoc, nie traktuj wiec go jako zbioru
podpunktow do zrealizowania i nie ograniczaj w zaden sposob swoich wizji
gildii. Cokolwiek bys nie wymyslil, zapewniam Cie, ze mozesz w takim
opisie to zawrzec, a z twoich pomyslow z pewnoscia da sie dopracowac
przejrzyste struktury, ktore zloza sie na doskonala calosc.
2. Opis Gildii OCC
!!!UWAGA!!!
!!!DBAJ O JASNOSC I PRZEJRZYSTOSC OPISU!!!
Dane
- typ gildii
- styl gildii
- nazwa gildii
- zajmowane sloty
- jakie rasy przyjmuje, a jakich bezwzglednie nie
- wypadaloby zaznaczyc tez stopien elitarnosci gildii
Zalozenia Ogolne
W punkcie tym nalezy zawrzec podstawowe cele istnienia i zycia zarowno
samej gildii jak i jej czlonkow. Jest to punkt informacyjny, majacy na
celu wprowadzic w klimat gildii, jednak nie rozwijajacy nadmiernie
szczegolow. Na poczatku kazdego opisu powinien sie taki punkt znalezc i
nie nalezy go kwitowac jednym zdaniem, bo wtedy minie sie ze swoim
powolaniem. Dobrze jest tez umiescic w tym punkcie na jakich zrodlach i
podstawach (jesli w ogole) opiera sie gildia.
Lokalizacja gildii
Kazda gildia musi posiadac swoja lokalizacje lub tez przynajmniej teren
na ktorym dziala. Nalezy zatem wyszczegolnic te miejsca, ewentualnie
ustalic alternatywny sposob zrzeszania czlonkow. Krotka charakterystyka
terenu z punktu widzenia gildii z pewnoscia pomoze przy pozniejszym
kodowaniu. Nalezy tez zaznaczyc jakie znaczenie ma dla czlonkow cehcu ten
teren i czy w jakis specjalny sposob traktuje czlonkow. Jest tez mnostwo
innych ewentualnosci, ktorych nie jestem w stanie wymienic.
Charakterystyka czlonka gildii
Ten punkt powinien zawierac zarowno ogolne cechy, zalety i przywary
przecietnego czlonka, jak i nakreslac niejako jego swiatopoglad oraz
uwypuklac te jego elementy, ktore maja istotne znaczenie dla swiata
Arkadii i moga zostac wykorzystane dla jego urozmaicenia. Tak wiec
nalezaloby tu umiescic:
- morale przecietnego czlonka
- jego mentalnosc i wojowniczosc
- stosunki miedzy nim a innymi gildiami
- wyglad w sensie charakterystycznych cech wspolnych dla czlonkow
jesli takowe wystepuja
- preferencje zyciowe i ogolny stosunek do swiata
- jak pojmuje on swa role w cechu
- roznego typu maniery i inne charakterystyczne cechy odrozniajace
go choc troche od innych, a wspolne dla czlonkow cechu
- ulubione zajecia, przedmioty, bronie, sposob spedzania czasu,
przyzwyczajenia i cala mase innych codziennych rzeczy, ktore mozna
wykorzystac do podniesienia realizmu
Struktura i hierarchia gildii
W punkcie tym nalezy bardzo jasno okreslic jaka bedzie struktura
oragnizacyjna powstajacej gildii. Najprostsza mozliwa to oczywiscie
jej brak, ale nie nalezy popadac w euforie. Nawet jesli miedzy czlonkami
nie zachodza zadne relacje czy zwiazki, to kazda gildia zawodowa musi
posiadac graczy trzymajacych w swym reku wladze nad gildia, jakkowliek
by sie nazywali. W opisie powinien zostac zawarty szczegolowy instruktarz
do tych wszystkich powiazan, przy czym przypominam, ze gildie elitarne
maja zwykle dosc zlozona strukture wynikajaca nie tylko z samych zrodel
na ktorych opiera sie cech, ale tez z pewnych zalozen hierarchicznych
poczynionnych przez autora opisu w celu skomplikowania drogi prowadzacej
do zostania czlonkiem. Taka komplikacja, bedaca jednoczesnie
uatrakcyjnieniem jest czesto konieczna, by wyeliminowac graczy, ktorzy
nie przejmuja sie odtwarrzaniem swych rol.
Tak wiec powtarzajac:
- jakie sa stopnie gildiowe i tytuly im odpowiadajace
- jesli jest wiecej niz jeden rodzaja tytulow to rowniez
- jakie sa zaleznosci pomiedzy czlonkami na okreslonych poziomach
- czym rozni sie zakres obowiazkow
- czy gildia posiada jakies podstruktury rozne od stopni gildiowych
- czy posiada alternatywne i dobrowolne mozliwosci rozwoju gildiowego
- ogolnie sposob organizacji
Zasady awansu w gildii
Punkt ten jest mocno powiazany z poprzednim i niekoniecznie musi byc
od niego oddzielony. Nalezy tu zawrzec opis warunkow i sposobow zdobywania
wszystkich tytulow, poziomow i innych nobilitujacych elementow struktury,
oraz zasady na jakich sie te tytuly ewentualnie traci. Idealnie, awans powinien byc zalezny od realnych wysilkow gracza na rzecz gildii, a nie od dosc abstrakcyjnej wartosci 'stata gildiowego'.
Zasady rekrutacji nowych czlonkow
Bardzo jasno i precyzyjnie nalezy stwierdzic jakie beda zasady
rekrutacji nowych czlonkow. Nalezy zaznaczyc czy zasdy te sa bezposrednio
dostepne dla kandydatow, czy tez sa ukryte i odpowiedzialni za to
czlonkowie po kolei sami sprawdzaja czy gracz odpowiada tym zasadom.
Zasady opuszczania gildii
To czy da sie opuscic gildie i na jakich konkretnie zasadach musi byc
rowniez zaplanowane przed kodowaniem. I tu niezbedne sa dodatkowe
decyzje czy informacje te beda dostepne dla ogolu graczy, czy tez tylko
dla czlonkow, a moze trzeba sie bedzie o nich przekonac empirycznie?
Uprawnienia wladz gildii
- za co i na jakich zasadach wladze moga karac i nagradzac
- w ogole jakie sa roznice jesli decydentow jest w gildii wiecej niz 1
osobe
- przede wszystkin nalezy zaznaczac kto i na jakich zasadach moze
wykluczyc z szeregow gildii
Kodeks gildiowy
O ile gildia posiada jakis kodeks powinien on tu zostac spisany, a
kazda gildia powinna miec zbior praw nakazujace czlonkom przestrzegac
zasad Arkadii pod grozba wykluczenia z gildii. Punkt powinien tez zawierac
objasnienia w jaki sposob bedzie dostepny kodeks oraz przewidywac kary
za wykroczenia. Rowniez kwestia egzekucji kar powinna byc jasno okreslona.
Nie wymaga sie tez, by wypisywac w opisie pelny rollplajowy kodeks,
wystarczy wypisac wszystkie istotne obowiazki, ograniczenia i przywileje,
ktore pozniej w sposob bardziej opisowy zostana umieszczone w samej
gildii. Pamietaj przy tym czytelniku, ze nie kazda gildia ma jasno
sprecyzowany kodeks (np w formie ksiazki) i niekiedy jest to raczej
niepisany zbior i wtedy wlasnie nalezy w jakims pliku gildiowym, dostepnym
tylko dla graczy, zaznaczyc czego to musi przestrzegac kazdy czlonek.
Zwyczaje oraz rytualy gildiowe
Kazda gildia ma jakies swoje zwyczaje, czy rytualy, ktore uprawia i
nalezaloby spisac je i przedstawic jakie maja znaczenie dla czlonkow.
Zapewniam, ze wczesniejsze zaplanowanie takich elementow ulatwi ich
wplecenie w pozniejszy kod, a w przypadku braku umiejetnosci pozwoli
osobom, ktore zdecyduja sie pomoc, na zrozumienie i efektywne zakodowanie
ich. Oczywiscie zadne rytualy nie sa obowiazkowe w gildii, ale nalezy
tez spojrzec na to nieco szerszym okiem. Rytual moze byc to np rytual
palenia fajki, zeby daleko nie szukac.
Srodki wyrazu (emoty i inne)
Na standardowe srodki wyrazu skladaja sie glownie emoty. Zwracam uwage,
ze powinny byc one nie tylko zlepkiem tekstow pasujacych do gildii, ale
glownie przemyslanym i zaplanowanym systemem, ktory pozwoli graczowi
wyrazic charakter gildii i poruszac sie w sytuacjach z ktorymi bedzie mial
do czynienia w sposob charakterystyczny dla tej wlasnie gildii. Oczywiscie
im wiecej ich bedzie tym lepiej, ale nic na sile.
Szczegolne przedmioty i komendy gildiowe
Gildie posiadaja zwykle pewne szczegolne przedmioty, zachowujace sie
przy apokalipsie i w tych to rzeczach sa zwykle komendy zwiazane z
gildia. Nalezaloby zatem opisac zarowno same przedmioty, ich wyglad
przeznaczenie, pochodzenie, zasady odzyskiwania itp, jak rowniez
komendy ktore dodaja graczom wraz z ich dokladnym zastosowaniem.
Historia gildii
Kazda dobra gildia ma swoja historie. Historie bywaja rozne i na tym
polega ich urok. Im wiecej bedzie taka historia tlumaczyla i im wiecej
bedzie w niej odniesien do naszego swiata, tym lepiej. Oczywiscie w opisie
gildii nie nalezy wpisywac calej historii gildii, raczej spodziewam sie
znalezc w idealnym opisie jakis krotki skrot historii moze nawet w
powiazaniu z innymi jej elementami. W kazdym razie uswiadom sobie drogi
czytelniku, ze nie kazdy gracz, ktory w swych podrozach natknie sie na twe
wspaniale dzielo bedzie wiedzial co to w ogole jest za dziw. W zwiazku z
czym najlepiej jest stworzyc w jakies bibliotece ogolnodostepna historie,
aby zachowac spojnosc swiata. Niekiedy historia moze byc spisana tylko na
uzytek czlonkow, ale nie jest to praktyka najszczesliwsza, jesli juz
to lepiej stworzyc dwie wersje. Pamietaj tez szlachetny kreatorze, ze
nie kazda historia zaczyna sie od slow: "Dawno, dawno temu... kiedy
na swiecie panowali okrutni bogowie... "itd. Niech nie zwiedzie cie
stereotypowy tytul tego podpunktu. W uzasadnionych przypadkach gildia
moze nie miec historii, ale to powinno wyniknac z jej charakteru, a nie
z lenistwa tworcy.
Umiejetnosci, specjale i tax gildiowy
Byloby idealnie gdyby kazdy tworca podszedl do tego podpunktu, z
pewnym dystansem. Oczywiscie nie ma przeszkod by kreator przedstawil swoje propozycje tych umiejetnosci, jednak idealnie bedzie jesli zrobi to wpisujac przy kazdej z nich: Wysoko, bardzo wysoko, nisko, niznacznie, srednio itd. zamiast
konkretnych wartosci, gdyz i tak zostana one ustalone w relacji do innych istniejacych czy powstajacych gildii.
Dalej moga nastapic szczegolowe opisy pomieszczen gildiowych, npcow, emocji i inne rzeczy przydatne koderowi przy pracy.
Gildie - pisanie projektu
Gildie - pisanie projektu
W temacie o klubach ktoś wrzucił dawny, LPCowy poradnik jak pisac kluby. To ja tu zapodam fragment dotyczący pisania gildii.
Re: Gildie - pisanie projektu
Dobry opis to taki, który:
- ma przejrzystą formę i uporządkowaną treść
- dobrze wpasowuje się zarówno w realia świata fantasy i świata Mystica
- nie jest zbyt uproszczony (na przykład "To jest klub Myry, zajmuje się wyznawaniem Myry")
- ze względu na podział na aspekty oferuje zróżnicowane sposoby wyznawania danego bóstwa (nie chcemy, żeby wszyscy wyznawcy byli 'na jedno kopyto')
- zawiera przykładowe emocje
- zawiera opis lokacji, jeśli takie są koniecznie (zwykle są)
- nie zawiera literówek
- nie zawiera "sekretów" takich jak ceremonia wstępowania czy szczegółowe wymagania dotyczące wyznawców w opisie opublikowanym na forum
Oczywiście, zanim usiądzie się do projektowania czegokolwiek należy odpowiedzieć sobie na następujące pytania:
1. Czy mam jasną i klarowną wizję tego co chcę zrobić, czy raczej burzę nie powiązanych ze sobą idei, zwłaszcza wyrażanych przez "fajnie byłoby gdyby..."
2. Czy znam się na temacie, za który się biorę - czy znam zródła (czyli świat gry Mystica)?
3. Czy na mudzie jest fizycznie gdzie umieścić dany klub? (Choćbyśmy mieli opis super klubu samurajskiego, to na razie krain wschodnich na mudzie nie ma). Jeśli nie, to może najpierw mogę pomóc z odpowiednimi terenami?
Zasadniczo projekt ma większą szansę na implementację jeśli najpierw odpowiedzieć sobie na te pytania a potem go opracować, niż najpierw w przypływie entuzjazmu napisać projekt a potem odpowiedzieć na te pytania.
- ma przejrzystą formę i uporządkowaną treść
- dobrze wpasowuje się zarówno w realia świata fantasy i świata Mystica
- nie jest zbyt uproszczony (na przykład "To jest klub Myry, zajmuje się wyznawaniem Myry")
- ze względu na podział na aspekty oferuje zróżnicowane sposoby wyznawania danego bóstwa (nie chcemy, żeby wszyscy wyznawcy byli 'na jedno kopyto')
- zawiera przykładowe emocje
- zawiera opis lokacji, jeśli takie są koniecznie (zwykle są)
- nie zawiera literówek
- nie zawiera "sekretów" takich jak ceremonia wstępowania czy szczegółowe wymagania dotyczące wyznawców w opisie opublikowanym na forum
Oczywiście, zanim usiądzie się do projektowania czegokolwiek należy odpowiedzieć sobie na następujące pytania:
1. Czy mam jasną i klarowną wizję tego co chcę zrobić, czy raczej burzę nie powiązanych ze sobą idei, zwłaszcza wyrażanych przez "fajnie byłoby gdyby..."
2. Czy znam się na temacie, za który się biorę - czy znam zródła (czyli świat gry Mystica)?
3. Czy na mudzie jest fizycznie gdzie umieścić dany klub? (Choćbyśmy mieli opis super klubu samurajskiego, to na razie krain wschodnich na mudzie nie ma). Jeśli nie, to może najpierw mogę pomóc z odpowiednimi terenami?
Zasadniczo projekt ma większą szansę na implementację jeśli najpierw odpowiedzieć sobie na te pytania a potem go opracować, niż najpierw w przypływie entuzjazmu napisać projekt a potem odpowiedzieć na te pytania.